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艺术性超高,游戏性太低?《蔑视》或许是今年(2)

来源:艺术评论 【在线投稿】 栏目:综合新闻 时间:2022-10-19
【作 者】:网站采编
【关键词】:
【摘 要】:“人是目的而不是工具” ,同样,在中国也有着 “君子不器” 的说法。它们都在宣扬人本身的尊严。人是以理念和目的而行动的,以人为本,人才得以为

“人是目的而不是工具”,同样,在中国也有着“君子不器”的说法。它们都在宣扬人本身的尊严。人是以理念和目的而行动的,以人为本,人才得以为人。而《蔑视》则是实验性地描绘了这两句话的反面,当人沦为工具而不是目的,那将是真正的无间地狱,文明的末日悲歌。

这样一款艺术性远远高于游戏性的游戏,网络上有太多讨论其世界观、剧情的文章与视频,在此不多赘述。

在陀螺看来,充满争议的评价恰恰说明了欣赏《蔑视》(或其他同类型的游戏)是有门槛的,这里所谓的“门槛”并不是用来评判玩家品味的高低,而是区分不同的玩家类型。似乎只有愿意“严肃游戏”的玩家,才能真正感受到《蔑视》的魅力。与其说你是购买了一款游戏,倒不如说是买了一张门票去看艺术展,如果态度不够“严肃”,你就无法从中获得什么。

因此,《蔑视》中没有多余的UI和引导,这让玩家不得不细致观察游戏中的场景与细节,全身心地投入思考。

游戏内,生命与无机物的结合几乎在全部的场景交互中都有体现:解谜机关需要玩家操控角色与机器进行某种仪式般的结合,主角使用的枪支也是活体武器,一切都像在模拟神经运转、血液流通,仿佛世界就是一个巨大的血肉工厂,而主角则是其中一个小小的零件。

但这种成功是无法复制的。《蔑视》从概念诞生到产品落地,8年时间里有太多波折,Ebb Software面临过众筹失败、开发人员流失、资金严重短缺等很多关乎工作室生死的问题——好在有玩家不离不弃,以及土豪投资人鼎力支持。Ebb Software能够渡过难关,让游戏得以面世,“运气”占据了很重要的原因。

文章来源:《艺术评论》 网址: http://www.ysplzzs.cn/zonghexinwen/2022/1019/477.html

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